Tous les joueurs tentent d'attraper le grand mamouth en le faisant tomber dans un de ses pièges.
Pour réaliser cet exploit, on dispose sur la table et aléatoirement des tuiles qui une fois assemblées constitueront le plateau de jeu. Au centre, on dispose le plateau, et chaque joueur place son pion chasseur sur une case du bord. Après avoir reçu chacun 3 cartes de déplacement, les joueurs sont prêts à jouer.
A chaque tour de jeu, plusieurs options se présente :
- On peut décider de passer son tour en défaussant une de ses trois cartes.
- On peut déplacer son chasseur en jouant une de ses cartes : on ne peut pas passer sur les cases de rochers. il est possible de partager une case avec un autre chasseur
- On peut ne pas bouger et poser un piège à sa couleur sur la case où l'on se trouve, pour peu qu'on y soit seul.
- On peut défaire un piège adverse ou en récupérer un à soi snas bouger de la case, et si on y est seul
Et le mmouth dans tout ça ? Lorsque l'on se déplace, si on passe sur sa case, le mamouth s'enfuit du même nombre de cases que le chasseur, dans la direction opposée. Si le mamouth ne peut pas s'enfuir à cause de rochers, par exemple, il charge alors le chasseur qui aurait dû être plus prudent : il est éliminé.
Si dans sa fuite le mamouth passe par une case occupée par un chasseur celui ci s'enfuit à son tour, toujours du même nombre de cases. Si il ne peut pas s'enfuir, il est éliminé également, attention donc à ne pas trop s'enfermer entre les rochers et le bord du plateau !
Enfin, si le mamouth passe par une case piégée par un des chasseurs, celui ci remporte le titre de guide des chasseurs, qu'il ait provoqué ou non la fuite du Grand Mamouth !
Nombre de Joueurs
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2 à 4
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Age
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10 ans et +
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Durée Moyenne
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35 Minutes
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Règles
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